常州市东青实验学校教学设计方案
学科 | 数学 | 班级 | 七5班 | 人数 | 51 | 执教者 | 卢彬彬 | 时间 | 2019.12.26 | ||||
课题 | 翻牌游戏 | 课型 | 新授课 | 主备人 | 卢彬彬 | 课时 | 1 | ||||||
一、教学目标 1、认知目标 使学生了解翻牌游戏的游戏规则,尝试用正负数表示具有相反意义的两的数学方法,认识到负因数个数决定积的符号的数学道理。 2、过程与方法目标 经历翻牌到翻数学符号的过程,体会用数学知识解决问题的重要性。 3、情感目标 引导学生进一步体会“转化、类推、分类讨论”的数学方法,初步了解建模的思想;体验提出问题解决问题的快乐,增强学生的合作交流意识和能力,培养学生学习数学的兴趣。 | |||||||||||||
二、教学重难点 教学重点:掌握3张翻2张游戏的规则,以及不能翻回去的道理 教学难点:理解从乘积结果上分析游戏不能成功的原理,翻牌中分类讨论思想应用。 | |||||||||||||
三、制定依据(教材及学生分析) 学生以感性思维为主,已具有一定的逻辑思维能力,具备了初步的归纳、类比、推理的数学经验,并具有了类推的数学思想。在教学中应组织学生利用学具(扑克牌)开展探究性的数学活动,注重问题的发现和探索过程,使学生从中获得数学学习的积极情感体验和感受数学的价值。 | |||||||||||||
四、教学准备 苏科版七年级上册实验课教材,课件,黑板,粉笔等; | |||||||||||||
教 学 过 程 | |||||||||||||
教学环节 | 教师活动 | 学生活动 | 设计意图 | ||||||||||
开放式导入
| 引入课题 提问:同学们,今天我们一起来玩一个翻牌游戏,游戏的规则很简单。桌上有3张反面向上的扑克牌,每次翻动其中任意2张(包括已翻过的牌),使它们从一面向上变为另一面向上,这样一直做下去,能否使所有的牌都正面向上? | 3张2张,是学生容易参与的活动,因为他们能有很多物品可以代替扑克牌,很快就能投入课堂中来。 | 从最少最简单的入手,让学生自己去尝试用各种方法探究问题,激发学生学习的兴趣。 | ||||||||||
核 心 推 进 过 程 | 2、揭示翻牌结果:第一次翻出2正1反,以后总是重复2正1反。 3、3张翻2张不能成功,那么5张翻两张能够成功吗?
| 学生能够得出不能翻成功的结果,对于会怎么翻以及为什么出现这一结果不清楚。 学生容易猜想不能成功,因为3和5同样是奇数。但是对于其中的数学道理认识模糊,需要老师引导 | 通过老师的翻牌展示,更清楚的认识2正1反的同一结果,强化整体意识. 5张虽然只比3张多两张,但是具有类推的共性,能够得出任意奇数张都不能翻回的结论。而且5张牌更容易用±1表达翻牌结果. | ||||||||||
用±1代表反面和正面,进行翻数字的游戏,考虑面数字乘积的正负性。 | 学生尝试用数学符号代替实物,体验建立数学模型的思想。
| 1、让学生体验用数学符号代替实物进行解决问题的简便之处。 2、初步学到改变2个因数的符号是不能改变乘积符号的结果。
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9张牌翻2张可以翻成功吗?进而可以得出什么样的结论? | 张数变多,容易让学生想不清楚,但是也会激起学生认知上的冲突:寻找区别与练习。
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解决课本提出的问题,形成有价值的结论
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开 放 式 延 伸 | 通过改变牌的总数和翻的张数,能否使所有牌翻成正面向上?
| 学生解决了奇数翻2张不能成功的问题,很自然地可以产生联想,怎样可以翻成功呢? | 提出问题让学生发散思考,将问题拓展升华。 | ||||||||||
板书设计 |